Doanh thu Hàng hóa ảo

Năm 2007 - 2010

Ban đầu, những người mua hàng hóa ảo ở Hoa Kỳ thường chơi trong các thế giới giả tưởng trực tuyến như Second LifeIMVU, tạo ra gần 1 tỷ đô la hàng năm từ việc người chơi mua đồ nội thất, nhà cửa, quần áo và phụ kiện ảo. Activision Blizzard với phiên bản Candy Crush Saga tiếp tục là trò chơi di động có doanh thu số đứng đầu thế giới, sau 5 năm kể từ ngày phát hành, nhờ phần lớn vào việc bán ứng dụng chứa hàng hóa ảo với mức giá hợp lý. Người tiêu dùng đã chi 250 triệu USD cho các sản phẩm bổ sung, kẹo màu và búa kẹo mút trong quý III/ 2017.[26]

Năm 2009, các trò chơi được chơi trên các mạng xã hội như Facebook, chủ yếu lấy doanh thu từ việc bán hàng hóa ảo, mang về 1 tỷ đô la Mỹ và dự kiến ​​sẽ tăng lên 1,6 tỷ vào năm 2010[28]. Trên toàn thế giới, 7,3 tỷ USD đã được tạo ra từ hàng hóa ảo cùng năm.[29] Những người sáng tạo trò chơi xã hội như Zynga, cho biết họ đã kiếm được 100 triệu USD, chủ yếu từ việc mua hàng hóa ảo và tiền tệ trò chơi, đang kiếm được một hiện tượng phát triển mạnh ở châu Á và đang phát triển ở Nam MỹTrung Đông vào năm 2009[25]

Trò chơi bắn súng với “CS:CS” GO nổi tiếng với thị trường hàng hóa ảo cao cấp, chuyên bán rất nhiều vũ khí ảo trang trí (được gọi là “ lớp bảo vệ”) với giá lên tới 50.000 USD. Vào năm 2010, một người nào đó đã bỏ ra 635.000$ cho một câu lạc bộ đêm ảo có tên Neverdie trong trò chơi Entropia Universe[30]. Tất nhiên, những loại bán vé lớn này rất hiếm. Hầu hết giá hàng hóa ảo đều dưới 10 USD.

Thị trường hàng hóa ảo phần lớn bao gồm mua hàng nhỏ và lẻ. Người tiêu dùng thường trả từ 1-3 USD khi chơi các trò chơi như FarmVille hoặc Mafia Wars - tạo bởi công ty trò chơi xã hội Zynga, để có được một cú nhảy vào các đối thủ. Vào năm 2010, doanh thu những xung lực đó đạt giá trị gần 2 tỷ USD - theo Think Equity, một Công ty nghiên cứu tài chính ở San Francisco.

Năm 2010 - hiện nay

Tencent là một trong những cổng Internet lớn nhất tại Trung Quốc với hơn 250 triệu tài khoản người dùng đang hoạt động. Họ đã tạo ra hơn 100 triệu đô la trong quý 1/2007 và hơn 65% doanh thu của họ đến từ hàng hóa ảo. Habbo Hotel có hơn 75 triệu avatar đã đăng ký tại 29 quốc gia và 90% doanh thu hàng năm của họ là 60 triệu USD đến từ hàng hóa ảo.[31]Gaia Online thực hiện hơn 50.000 cuộc đấu giá và 1 triệu bảng tin đăng mỗi ngày - biến họ thành trang web đấu giá lớn thứ 3 và bảng tin lớn thứ 2 trên Internet. Người dùng trung bình của họ tiêu thụ 1.200 lượt xem trang mỗi tháng. Họ thuê 3 người với công việc duy nhất là mở ốc thư phong bì chứa đầy tiền mặt mà mọi người gửi cho hàng hóa ảo.[32]

Có một sự hiểu lầm thường thấy rằng hàng hóa ảo chỉ dành cho các game thủ trực tuyến. Cả Dogster và HotorNot đều thành công với mô hình kinh doanh quảng cáo / hàng hóa ảo. Hiện tại, hơn 40% doanh thu của HotorNot, đến từ hàng hóa ảo[33].Trò chơi video phổ biến, miễn phí để chơi Fortnite: Battle Royale đã tạo ra doanh thu hơn 1 tỷ đô la trên tất cả các nền tảng. Doanh thu này hoàn toàn đến từ các giao dịch mua trong trò chơi, trong trường hợp của Fortnite - không mang lại lợi thế cạnh tranh nào cho trò chơi.[34]

Tài liệu tham khảo

WikiPedia: Hàng hóa ảo http://news.cnet.com/8301-13506_3-20022780-17.html https://www.adroitmarketresearch.com/ https://www.adroitmarketresearch.com https://www.adroitmarketresearch.com/press-release... https://www.cnet.com/13506_3-20022780-17.html https://money.cnn.com/2006/07/27/technology/cyworl... https://www.investopedia.com/terms/v/virtual-good.... https://www.nytimes.com/2010/09/07/business/media/... https://www.reuters.com/article/us-amazon-digitalg... https://www.reuters.com/article/us-amazon-digitalg...